【Unity】Unityで学ぶStrategyパターン!モンスターに色んな技を使わせよう!【C#】【プログラム設計】

 

こんにちは!河条です!
今回はC#でStrategyというプログラム設計について学びましょう!

今回はPHPじゃなくてC#だよ!こういう設計の知識はオブジェクト指向プログラムであれば他の言語でも使えるから知らない人はぜひ覚えてみてね🤗

※事前知識:C#の基本構文、オブジェクト指向の知識

今回やること

1、技をいくつか用意する
2、何体かのモンスターを生成する
3、モンスターは技を2つまで覚えられる
4、モンスターに1で作った技を使わせてみる

※ 今回はとりあえず機能の確認とStrategyがどんなものかを知るのが目的なので、モンスターの絵とかダメージ計算もなくDebug.Logに出力させるだけです

パッと思い浮かぶやり方

モンスターごとに技のメソッドを用意して、アルゴリズムをかく!となると思います!
ただしこのやり方は思いついただけでも2つ問題があります

1、異なるモンスターが同じ技を持っていても、それぞれモンスタークラスごとに同じ技のメソッドを書かなくてはいけない🤔

技の仕様変更あったらモンスターごとに書いていた同じ技のロジックを全部書き換えていくという作業が必要になり面倒ですね😇チーン

2、今覚えている2つの技をフラグか何かで管理する羽目になる🤔

技の数だけ条件分岐が必要という面倒くささになります。まあList使えば何とかできそうな気もするけど😇チンチーン

Strategyパターンとは

ではどうすれば良いか!ということでStrategyパターンです!
Strategyパターンはいろんな状況、仕様に応じてアルゴリズム(今回でいうモンスターの技)を簡単に変更することができます!
これを使って上記の2点の問題を解決しましょう!

ザックリとした考え方

実装方法としては、技クラスという抽象クラスを継承させた技固有のクラスを何個も作り、インスタンス化させたモンスターに2つ技を持たせるイメージです!

これでモンスターごとに同じ技を記述する必要は無くなりますし、技の仕様が変更になってもそれ1つだけ直せば大丈夫です!
また、モンスターには1番目 or 2番目の技を使え!という命令だけで条件分岐もなく持たせている技を使わせることができます!

実際のコード

まずはいきなりメイン処理を!割とスッキリしていると思います!
条件分岐も一切使わずに、また技の切り替えも簡単にできますね!
また新しい技が増えたとしてもモンスタークラスは触る必要なく、技クラスを増やしてインスタンス化するだけで対応できます!(依存関係のないプラグラムってやつですね!)

上のコードの実行結果(技効果も載せてます)

ではメイン処理のようなプログラム組むための準備となる技クラスとモンスタークラスを作っていきましょう!

まずは冒頭でも書いた技の抽象クラスからです!

次に技クラスを継承させて実際の技のクラスを書きましょう!

最後にモンスタークラスです!

ざっくりまとめ


モンスタークラスにprivateな技の変数を2つ用意し、メイン処理で代入しています!
攻撃時は代入した技に応じてAttack関数とSkilleffect関数が動いてくれます!

今回はカワノバナとカワノカゲのモンスター二匹だけだけど、三匹になっても四匹になっても同じようにモンスタークラスを生成して、技を代入すればいいです!
新しく技を増やしたかったら(水鉄砲とか)その都度、技クラスを作ればモンスタークラスはそのままで拡張できます!
依存関係のないプログラムの意味はこれで何となくわかると思います!

ただあくまでもStrategyの一番の特徴は簡単にアルゴリズムの切り替えができることです!
結構汎用性高いと思うのでぜひ使ってみてください!!!!(^o^)人(^o^)

MacとEclipseでJavaプロジェクトを作成しよう!②〜Servletを使ってみる〜

こんにちは。tutinokoです。

前回のJavaの画面表示からの続きです。前回のは画面を表示するだけのほぼHTMLなので、もっとJavaらしいことをしましょう。

前回のソースからそのまま追加していきましょう。
index.jspに何かデータを送信したいので簡単なフォームを作ります。

サーブレットを作成してデータを受け渡すプログラムを作成しましょう。
プロジェクトエクスプローラでJava/srcで右クリックして、新規>サーブレットを選択します。

クラス名を入力して「次へ」を押します。

クラス名と同時にパッケージも作ってしまいましょう。
今後、ソースファイルが増えていくと、役割ごとにパッケージを分けた方が見やすいです。

今回はtestパッケージの中に全部突っ込んでしまいますが。

さて、次の画面でそのまま「次へ」を押します。

次の画面で自動で欲しいメソッドを作成してくれる便利機能を利用します。
今回はGETでフォーム送信しているので、「doGet」を選択して完了ボタンを押します。

そうすると自動で空のメソッドが挿入されたファイルが出来上がります。
クラス名の上のアノテーション

@WebServlet(“/TestSend”)

これと先ほど作ったフォームのaction=”TestSend”が結びついていて、送信ボタンを押すと、actionでつけた名前のプログラムめがけてビューン!と飛んで行って処理をしてくれるわけですね。

実際に処理するプログラムは、doGet()メソッドの中に書いていきます。

ちょっと長くなるので、今回はここまで!
Eclipseって難しいこと考えなくても骨組みを用意してくれるので便利ですね!

保存保存

0と1の隙間。PCから「小数点」を考える。

こんにちは!鳩豆です!

前回の「デジタル」を今更考えてみたよ、の記事に続き今回は0と1の隙間、、小数点の世界はPCではどうなっているのか考えてみたい。

PCでは2進数ベースであるものの、実際は色んな進数を組みわせて処理するらしい。
2進数で計算し、16進数に変換、はたまた10進数で表示する・・・・などなど。
す、すごい。

そこでふと疑問が湧いた。
そういえば小数点ってどうするんだろう?
2進数って桁が多いのに、さらに桁が小数点以下に付くと、いくら処理が早いからって流石に横に並びすぎじゃね?というショーもない疑問が湧いたのだった。

2進数で
1+1 は…10

もう桁が増えたーーー。

10進数の小数点
12.2は
2進数で
10110.00110011001100110011001100110011001100110011001100110011
(打ち切り)

桁が多っ。打ち切らないと大概、小数点部分は循環する。

この桁数をビットの情報に乗せるということはさらに(ものすごい雑に言うと)桁が増えることになる。
1文字も8ビットで表現する場合、この桁数は桁数だけですでに合理的じゃない。

と言うことで。
心配するまでもなくしっかり準備されていた。

PCでは浮動小数にして情報を渡すらしい。

「浮動小数点数」のwikiによると・・・・

浮動小数点数(ふどうしょうすうてんすう、英: floating point number)は、浮動小数点方式による数のことで、もっぱらコンピュータの数値表現において、それぞれ固定長の仮数部と指数部を持つ、数値の表現法により表現された数である。

うむ,なるほどー。
全くわからんわっ!!

文字の意味を調べて、その説明文が何一つわからん時の悲しみと言ったら・・・気を取り直して説明すると・・・・

12.345(10進数)を内部で処理する際に、

12.345を符号と指数と仮数に分けます。(そういえば習ったな〜)

符号(ビット先頭)は正の数なので符号は0、

12と0.345に分けて、
二進数に変換してみると・・・

12⇨1100と
0.345⇨010110000101000111101011100001010001111010111000100000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000

0がまだ多いので大変だ……
そこで小数点を左に移動させて1だけ残して表現すると、

1.100010110000101000111101011100001010001111010111000100000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
x(かける)
23

と表現できる。まだ多い・・・・

そこで今回は単精度のfloatで指数と仮数を32ビット(4byte)で表現する。

32ビットでは先頭が符号、後の8桁が指数部、残り23桁が仮数部となるので、

0 10000010 10001011000010100011110

結合すると、

01000001010001011000010100011110

12.345はと32bitのfloatでは↑で表現しているのだね…..ふう、やれやれ。

いつも処理とか、いろいろありがとうパソコン君!
ではまた!

【Unity】プログラム設計 decoratorパターン!【getComponent】【PHP】

こんばんわ!!(^o^)

今日はプログラム設計の1つ decoratorパターンについてだよ!

Unity触ってる人なら絶対触ったことあるはずのGetComponentはこのdecoratorパターンの概念が使われているのだ!!!(^o^)

と言うわけでGetComponent知ってる人はなんとなくわかるだろうけど、decoratorパターンの概要から実際に簡単な実装までを紹介するよ!

1、decoratorパターンとは
あるオブジェクトに機能を追加したいときに動的に追加できる設計!
今回の実装ではやってないけど動的に機能を削除することもできます!!(^o^)

唐突な仕様変更の対応にも心強い。。。けど唐突な仕様変更はなるべくやめて😭😭

2、実際にどんな場面で使うの🤔
個人的にはこの設計見たときにゲームでいうならキャラクターの装備機能とかにいいのではって思ってます(^o^)
オブジェクトの機能、状態がよく変わるような仕様の場合はこのdecoratorパターンがいいんじゃないかなあ🤔

3、実際に実装してみよう🤔
実際に実装してみよう!ってことで、簡単に仕様的なの
1、好きな顔文字をベースに手をつけたい 
(^u^)/ ← こんな感じに手付ける
2、色がついてるもの、ついてないものと表示させたい

上記の感じで顔文字オブジェクトをベースに記号を付与したり、色をつけたりという機能をつけていきます!

UnityのGetComponentのイメージだとすぐやり方思い浮かびますね!GameObjectを用意してColorコンポーネントつけてTextコンポーネントつけて〜って感じになると思います!

でもGetComponentの機能がないとどう実装すればいいのでしょう??🤔🤔

このパターンを知らないと、おそらくフラグ変数を何個か使って、if文またはcase文で顔文字の状態を確認しながら機能を追加〜〜ってなっていくと思います。他にも機能追加の依頼が来たらフラグ変数も増やして、条件分岐増やして中に処理を書いて〜〜と。。

よく言われる拡張、保守の難しいゴリ押しプログラムになりますね🤔🤔🤔
UnityでもGetComponentで対応できる範囲を越えると、余裕もなくてこういうプログラムになっちゃう人もいると思います!(自分のことです!)

それを回避するためにもdecoratorパターンです!

では実際のコード!PHPです..

 

 

まずはオブジェクト指向の真髄!抽象メソッドの定義!インターフェースと抽象クラスの説明いつかしたほうがいいかな。。。
今回は顔文字の取得とセットだけです!

Component.php

interface Component { public function getEmotion(); public function setEmotion($emotion); } 

次はComponentインターフェースを使って、emotion(顔文字)の取得とセットできるSmileyクラスです!
Smiley.php

require_once('Component.php');

class Smiley implements Component {
    private $emotion = null;

    public function getEmotion() {
        return $this->emotion;
    }

    public function setEmotion($emotion) {
        $this->emotion = $emotion;
    }
}

次にComponentインターフェースを継承してDecoratorクラスを作成です。
このDecoratorを継承して機能(今回でいう色を変えたり、手をつけたりする)クラスを書いていきます!
Decorator.php

require_once('Component.php');
abstract class Decorator implements Component {
    private $compo;

    public function __construct(Component $compo) {
        $this->compo = $compo;
    }

    public function getEmotion() {
        return $this->compo->getEmotion();
    }

    public function getComponent() {
      return get_class($this->compo);
    }

    public function setEmotion($emotion) {
        $this->compo->setEmotion($emotion);
    }

    // コンポーネント名を返す
    public function getClassName() {
        echo get_class($this) , "\n";
    }
}

Decoratorという抽象クラスを継承して手をつけるコンポーネント、AddHandsComponentを作ります
AddHandsComponent.php

require_once('Decorator.php');
class AddHandsComponent extends Decorator {

    // 手をつける
    public function getEmotion() {
        $emotion = parent::getEmotion();
        return "٩". ($emotion) ."ノ";
    }

}

次はAddHandsComponentと同じようにカラーを変える(今回めんどくなって青色固定😠)ChangeColorComponent作成です
ChangeColorComponent.php

require_once('Decorator.php');
class ChangeColorComponent extends Decorator {
    public function getEmotion() {
        $emotion = parent::getEmotion();
        $emotion="<FONT COLOR=\"BLUE\">".$emotion."</FONT>";
        return $emotion;
    }

}

と!ここで機能追加依頼が!!!!!!

顔文字によくある(^o^)の中の英文字を大文字にして口が開くようにしよう!!

察しのいい人はお気づきでしょうが、小文字を大文字にするクラスを作るだけでいいのです!この結合性の低さがミソですね!

というわけで口を開けるクラス
OpenMouthComponent.php

require_once('Decorator.php');
class OpenMouthComponent extends Decorator {

    // 小文字を大文字に変換して返す
    public function getEmotion() {
        $emotion = parent::getEmotion();
        return strtoupper($emotion);
    }

}

はい!できました〜!(^o^)

あとはメイン処理でこれらを動作させましょう!
index.php

require_once('Smiley.php');
require_once('OpenMouthComponent.php');
require_once('AddHandsComponent.php');
require_once('ChangeColorComponent.php');

//顔文字を生成 & セット
$compo_obj = new Smiley();
$compo_obj->setEmotion("(^o^)");

// 口を開かせる(oを大文字にしてるだけ)
$OpenMouth_obj = new OpenMouthComponent($compo_obj);
echo $OpenMouth_obj->getEmotion() . " < ";
// 使っているコンポーネント取得
echo $OpenMouth_obj->getClassName() . "
";
echo "
";

// 顔文字に手を付ける
$AddHands_obj = new AddHandsComponent($compo_obj);
echo $AddHands_obj->getEmotion() . " < ";
// 使っているコンポーネント取得
echo $AddHands_obj->getClassName() . "
";
echo "
";

// 色を変える
$ChangeColor_obj = new ChangeColorComponent($compo_obj);
echo $ChangeColor_obj->getEmotion() . " < ";
// 使っているコンポーネント取得
echo $ChangeColor_obj->getClassName() . "
";
echo "
";

// 口を開かせ、かつ手を付ける
$deco_obj1 = new AddHandsComponent(new OpenMouthComponent($compo_obj));
echo $deco_obj1->getEmotion() . " < ";
echo "口を開かせ、かつ手を付けたよ". "
";
echo "
";

// 全部のコンポーネントをつける
$deco_obj2 = new ChangeColorComponent(new AddHandsComponent(new OpenMouthComponent($compo_obj)));
echo $deco_obj2->getEmotion() . " < ";
echo "口を開かせ、手を付けて色も変えたよ!". "
";
echo "
";

実行結果!!

はい!めっちゃ簡素ですができてますね!
index.phpみてわかると思うのですが、重ねてインスタンス化することで機能を簡単に混ぜることもできます!UnityのComponentも裏の根幹部分は似たような概念が使われているはずです!!

ちなみに条件分岐もしないで同じメソッド名なのに、なんで違う挙動起こるんだってのはインターフェースや抽象クラスを調べて見てね!(今度この辺書くかもだけど)

この設計デザインパターンは汎用性高いと思うのでぜひ使って見てね〜(^o^)ノ

【apache】何もしてないのにページが表示されなくなった時の解決策!【Linux】

こんにちは!河条です!!

先日、急にテストサーバーのwebページが表示されなくなるという不具合発生・・・!

原因を探って見るとどうもサーバー内のキャッシュが増えていたのが原因だったようです

でもLinuxサーバーのキャッシュの確認とキャッシュクリアってどうやるんだろ・・・🤔🤔🤔🤔😨🤔

ということで本日は
Linuxサーバーのキャッシュの確認とキャッシュクリア
についてです!☺️

まずはキャッシュの確認です😌
サーバーに入り、freeと入力しましょう

赤く表示したところがキャッシュのところですね🤔

では次にキャッシュクリアのコマンドです😯

これでキャッシュクリアされたかみてみましょう😌

ご覧の通りbuff/cacheが減っていますね!

ただ完全に0になるわけではないようです。キャッシュにもページキャッシュとバッファキャッシュと種類があるようなのでそこらへんが関係しているのでしょうか🤔(調査中)

ともかく今回は、ページが突然表示されなくなって困ったサーバー運用者は一度キャッシュクリアを試してみては!という記事でしたー😂
それではー😀