Unityで作成したゲームをAndroidで動かしてみよう!

皆さま、GWはいかがお過ごしでしょうか?SU3です。

さて、今回はUnityで作成したゲームを実機で動作確認をしてみましょう。

ビルドの設定
まずは、スマートフォン用に設定を行いましょう。
下記画像の通り設定していきます。



画面の設定
続けて、Gameの画面を下記画像の通りに設定します。

最後にbuild&runをクリックしてSave ass欄に好き名前を入力して完了!
これによりapkファイルと実機への書き込みを一括して行うことができます

以上!それでは良きUnityライフをエンジョイしてくださいね〜
SU3でした

【C#】Listってなに!!!!?【Unity】

お久しぶりです。河条です。(´^c_,^` ) ニッコリ
ブログの更新サボってました

本日はUnityのサンプルソースを見るとよく出てくるListという型についてです(´・с_・`)ノ

簡単に言えば配列のように数値とかを格納して操作できるけど、配列より便利で多機能なのです(´・с_・`)

〜LISTの使い方〜

まずはusing宣言 (´・с_・`)

型にintとかstringとか入れられるよ!でもそれだけなら配列でもいいじゃんってなるよね(´・с_・`)

ここで凄いのは、なんとGameObjectを入れればGameObject単位で操作できちゃうのだ(´・с_・` 三 ´・с_・`)

今listに入れたGameObjectでどんな操作できるのか (´・с_・`)

個人的によく使う機能の4つを紹介するよ!

1、要素の追加
2、要素の削除
3、要素数の取得
4、要素の取得

もちろん他に色々あるけどね(´・с_・`)
特にListのラムダ式を覚えればもっと細かいことできるけど今回は割愛(´・с_・`)

1、要素の追加 (´・с_・`)(´・с_・`)

敵モンスターを1つのリストで管理したい。。
シーン上に敵が増えたら、その都度リストに追加したいなぁ〜って
場合に使うといいよ!

2、要素の削除 (´・с_・`).;:…(´・c ..:.;::..(´・;::: .:.;: サラサラ..

敵モンスターを倒したからリストの中のモンスターも削除!
って場合に使えるよ!

3、要素数の取得 (´・с_・`)ノ(数)

敵モンスターが何体いるのか知りたい!って場合に
Listの変数名.countでリストに何個のオブジェクトがあるかわかる!

4、要素の取得 (´・с_・`)ノ(スライム)

追加された特定の敵モンスターの情報が知りたい場合に使うよ!
要素数の取得と応用して最後に追加された敵モンスターを取得
ってこともできるよ!

今紹介した4つだけでも使えるようになると便利だから使ってみてね  (´・с_・`(

Listは他にも色んな操作できるから公式サイトも見てみるといいよ!

公式サイト

河条でした!バイバイ!(´・с_・`(

GitLabとSourceTree

どうもSu-sanです。

今回はGitLabとSourceTreeの連携について自分のメモがてらやって見たいと思います。

GitLabのHPに行きRegistarに必要情報を入力して登録完了。

GitLab.Register

 

左側にあるタグからProjectsページに飛んで、New Projectのアイコンから新規プロジェクトを作成します。プロジェクト名は今回はTestで作成します。

Gitlab.project

次はSourceTereeの設定をしましょう

SourceTreeをDLし画面に従ってインストールしましょう
途中ユーザー登録をしてくれと言われるので先ほど登録したGitLabのIDを入力し画面に従って設定完了!

 

新規リポジトリを登録からURLからクローンを作成で先ほどGitLabで作ったprojectを選択し、ソースURLの部分にSSHのURLを入力して完了です!

Su-sanでした。

また次回もお楽しみに〜

Unity日々勉強中

みなさま、初めまして!新人のSu3です。

現在某新作アプリの開発に携わらせていただいております。

新しい環境や情報に目眩を覚えながら、難しさとやりがいの両面を持ちこれからも研鑽を積んで参りますので、何卒よろしくお願いいたします<(_ _)>

今回はUnityを触る上で恐らく大半の方が触るであろうtutorialから気になった点を一つあげてみたいと思います!

現在のUnityのメジャーバージョンは5になっているんですが、tutorial動画は4のまま・・・(動画下のScriptくらいは直せよ)

下記は「スペースシューター」Moving the playerのScriptです

この通りにやってもエラーを吐いてしまいます・・・

Unity5のアップグレードマニュアルには

In Unity 5 and later we can no longer access components using their “shorthand helper references” such as “rigidbody.” and we must access them directly using “GetComponent”.

要約すると「rigidbody」へは「GetComponent」で指定して直接アクセスしないといけませんよ〜てことです。

上記をクラスの先頭に記述して・・・

これで後は「rigidbody」の部分を上の「rb」に差し替えてあげれば大丈夫です!

こんな感じです!

すごく初歩的な内容ですがお役に立てたら嬉しいです!

また次回もお楽しみに・・・

 

 

「Geek になりたい人のためのミニカンファ」に参加しました!

マイクロソフトの中だよ。

こんにちは。GeekなWomanことセリーナです。

先日3/4に、私が「Geek になりたい人のためのミニカンファ」のLT枠で発表しました。
場所はあの「日本マイクロソフト」
その会社の中に入るだけでどきどきです。
と、まぁ、私は3回目なのですが、いつもオフィスはきれいでジュースもいただけてありがとうございます!
マイクロソフトの中だよ。

私のお話は、「画像ファイルを使わずにHTMLとCSSでGeekWomenJapanロゴを描く」ですが、周りの皆さんがプログラムとかIT知識豊富な方とかできる人ばかりで私がここで発表できるのか、とてーも不安でしたが、話し始めると意外と意外。LT(ライトニングトーク)なので、5分で話しきってしまいました。
(若干伸びてしまいましたが、、、)

そして、私のトーク写真はこちら。
セリーナ
今回の内容はLTと言うこともあり、役に立つ内容のお話ではありませんが
HTMLとCSSでもここまでできますよ。というお話。

さて、内容はどうであれ、チャレンジすることが大事だと日々思っている私ですが、どんなに知識を得ても上には上がいるものです。
このミニカンファのセッションではマイクロソフトの大森さんと言う方がおり、AIの話をしておりました。私も興味があります。
内容は、割愛しますが、とても大事なことを話していました!
それはこちら、
#早く面白いことやったヤツが優勝
GWJ

そうなんですよね。。。
(やりますよ!)

マイクロソフトのMVPも興味がでました。
私は毎回surfaceで発表しているので、気にしてくれないかなぁ。MVPとりたいな。

もうしばらくすれば、会場の雰囲気写真がアップされると思いますが、
詳細はこちらをご覧ください~
http://geekwomenjapan.github.io/20170304/gwjpms/

最後に懇親会の写真もご覧ください。


GeekWomenJapanスタッフさん、マイクロソフトさん、ありがとうございます!

特製のガム

また次回をお楽しみに。