UniRxでコールバック関数の実装|ω・`)

 
今日はUniRx使ったコールバック関数の使い方だよ|ω・`)
今日使う顔文字はこれだよ|ω・`)|ω・`)

そもそもUnity + reactive extensions(Rx)の略でRx自体いろんな言語で使われてるから覚えて損はないと思う!!!!!!!!٩(๑`^´๑)۶

UniRxはdelegateやらeventと一緒で非同期処理で使ってるよ!!
 
 
まずはインスタンス化|ω・`)
ちなみに今回はイベントが発行されたタイミングを知りたいからUnit型を宣言してるよ!
Subjectに何も渡さないのはエラー出るからダメよ!!!|ω・’)
イベント発行時にstring渡したいならSubject(string)とすればよろし

 
宣言したら次は登録!|ω・`)
delegateでいう「変数 += コールバック関数」のとこやね!
UniRxは基本匿名関数でやってるけどね僕は(ドヤガオ

 
登録したらどこの処理で呼ぶか記述|ω・`)

 
実はこのUnit.Defaultを知るのに数時間Googleをさまよった。。。
どこ見てもだいたいstringやらint入れてたからね。。|ω;`)

UniRxはもっと便利な機能あるけど、大元の基本はこんな感じ!;ω;`)

そろそろ対人戦アプリ作ろうと思うこの頃…

 

【Unity】プログラミングなしでロゴをフェードアニメーションする方法!

Unity 5.5になってロゴのフェードアニメーションがPlayerSettingsから設定できるようになったみたいです!

設定方法


PlayetSettingを開いて下の方までスクロールするとSplash Imageという項目があります
ここにあるVirtual Reality Splash Imageにロゴにしたい画像を入れます!

背景の設定

続いて背景の設定です。
上のままだと薄いグレーの背景に真四角の白いロゴが出てかっこ悪いので背景を白にします!
Splash Imageという項目の下の方にBack Groundの設定があるので、背景にしたい画像を入れて終了!

ロゴを出す順番

Unity無料ユーザーはUnityロゴを外せないですが、順番を変えることができるようになりました!
上と同じくSplash Imageという項目の中にLogosというのがあるので、
そこのDraw ModeをAll Sequentialに変更したらUnity Logoが出てくるので後は2つのロゴをドラッグで移動すればおkです!

ちなみに横の数字はフェードから消えるまでの秒数ですが、Unityロゴは2秒以下には設定できません>A<

今まではフェード用のスクリプトを作って、シーンにオブジェクトを追加して〜とかとかやっていたのですが、これでプログラミングなし!オブジェクトなし!でロゴのフェードアニメーションできるので、やっていない方は是非試してみてください〜^o^

Unityで作成したゲームをAndroidで動かしてみよう!

皆さま、GWはいかがお過ごしでしょうか?SU3です。

さて、今回はUnityで作成したゲームを実機で動作確認をしてみましょう。

ビルドの設定
まずは、スマートフォン用に設定を行いましょう。
下記画像の通り設定していきます。



画面の設定
続けて、Gameの画面を下記画像の通りに設定します。

最後にbuild&runをクリックしてSave ass欄に好き名前を入力して完了!
これによりapkファイルと実機への書き込みを一括して行うことができます

以上!それでは良きUnityライフをエンジョイしてくださいね〜
SU3でした

【C#】Listってなに!!!!?【Unity】

お久しぶりです。河条です。(´^c_,^` ) ニッコリ
ブログの更新サボってました

本日はUnityのサンプルソースを見るとよく出てくるListという型についてです(´・с_・`)ノ

簡単に言えば配列のように数値とかを格納して操作できるけど、配列より便利で多機能なのです(´・с_・`)

〜LISTの使い方〜

まずはusing宣言 (´・с_・`)

型にintとかstringとか入れられるよ!でもそれだけなら配列でもいいじゃんってなるよね(´・с_・`)

ここで凄いのは、なんとGameObjectを入れればGameObject単位で操作できちゃうのだ(´・с_・` 三 ´・с_・`)

今listに入れたGameObjectでどんな操作できるのか (´・с_・`)

個人的によく使う機能の4つを紹介するよ!

1、要素の追加
2、要素の削除
3、要素数の取得
4、要素の取得

もちろん他に色々あるけどね(´・с_・`)
特にListのラムダ式を覚えればもっと細かいことできるけど今回は割愛(´・с_・`)

1、要素の追加 (´・с_・`)(´・с_・`)

敵モンスターを1つのリストで管理したい。。
シーン上に敵が増えたら、その都度リストに追加したいなぁ〜って
場合に使うといいよ!

2、要素の削除 (´・с_・`).;:…(´・c ..:.;::..(´・;::: .:.;: サラサラ..

敵モンスターを倒したからリストの中のモンスターも削除!
って場合に使えるよ!

3、要素数の取得 (´・с_・`)ノ(数)

敵モンスターが何体いるのか知りたい!って場合に
Listの変数名.countでリストに何個のオブジェクトがあるかわかる!

4、要素の取得 (´・с_・`)ノ(スライム)

追加された特定の敵モンスターの情報が知りたい場合に使うよ!
要素数の取得と応用して最後に追加された敵モンスターを取得
ってこともできるよ!

今紹介した4つだけでも使えるようになると便利だから使ってみてね  (´・с_・`(

Listは他にも色んな操作できるから公式サイトも見てみるといいよ!

公式サイト

河条でした!バイバイ!(´・с_・`(

GitLabとSourceTree

どうもSu-sanです。

今回はGitLabとSourceTreeの連携について自分のメモがてらやって見たいと思います。

GitLabのHPに行きRegistarに必要情報を入力して登録完了。

GitLab.Register

 

左側にあるタグからProjectsページに飛んで、New Projectのアイコンから新規プロジェクトを作成します。プロジェクト名は今回はTestで作成します。

Gitlab.project

次はSourceTereeの設定をしましょう

SourceTreeをDLし画面に従ってインストールしましょう
途中ユーザー登録をしてくれと言われるので先ほど登録したGitLabのIDを入力し画面に従って設定完了!

 

新規リポジトリを登録からURLからクローンを作成で先ほどGitLabで作ったprojectを選択し、ソースURLの部分にSSHのURLを入力して完了です!

Su-sanでした。

また次回もお楽しみに〜