【Unity】C#で学ぶFlyweightパターン!^o^【メモリ削減、リソース節約】【オブジェクト生成の効率化】

 

こんにちは!河条です!
今回はUnityとC#でFlyweightというプログラム設計について学びましょう!

※事前知識:C#の基本構文、オブジェクト指向の知識

Flyweightパターンって?🤔

余分なオブジェクトの生成を防止、効率化するのに使えます!

例えばモンスターの絵柄は全部同じなのに、10体生成した数だけ同じように絵を生成してたら処理は重いしメモリ使うしであまりよくないですよね!

このモンスターのモデルデータやテクスチャデータを共有しよう!というのがFlyweightパターンです!

ひとまずどれくらい節約されるか結果から🤔

用途としてはあまり適切ではないですが、スライムそのものを10体普通に生成するパターンとFlyweight設計で生成したパターンでメモリの使用量を見てみましょ(わかりやすさ重視で)
 

まずは10体普通に生成するメイン処理!

 
結果!

  
次はFlyWeight設計で10体生成したパターンのメイン処理!!

 
結果!


普通の生成だとメモリ20Kバイト使っているのに対してFlyweight設計だと8Kバイトですね!
1つのオブジェクトのメモリ使用量と、生成数によってはもっともっと大きな効果が出そうです!

 

上のメイン処理って結局裏で何やっているの🤔

最低限必要なのは以下の2つです!
スライムそのもののクラス
スライムを生成するFactory(工場)

実際のコードを見てみましょう!
ただメイン処理では使ってないですが、Factoryクラスの利便性も紹介するために、スライムだけでなくキングスライムやメタルスライムのクラスも作ります!

 

ここは特に説明いらないですかね🤔
それぞれのスライムのクラスを作ってインターフェースを用意させてます

 
肝は次のスライム工場です

 

解説フェイズ🤔


やっていることは単純に3つです
1、工場クラスで共有化させたいオブジェクト(今回だとスライム、メタルスライム、キングスライム)をDictionaryに登録
2、工場クラスで生成されたオブジェクトを呼び出し側に渡す
3、呼び出し側は工場クラスを介してオブジェクトを操作する


オブジェクトの共有化と聞いて難しそうな処理してそうな感じでしたが、案外クラスもロジックも少ないですね!
実際にFlyweightパターン使うなら冒頭で書いた通りスライムオブジェクトのグラフィック等のが適切ですが
(^o^)


Flyweightパターンは中規模以上のゲーム制作なら必ず必要な場面あると思います!ぜひ使ってみましょー!
^o^
ちなみに他にもObjectPoolというオブジェクトの生成、破棄のコストを下げる設計もあるのですが、これは長くなりそうなのでまた。。。

【Unity】Unityで学ぶStrategyパターン!モンスターに色んな技を使わせよう!【C#】【プログラム設計】

 

こんにちは!河条です!
今回はC#でStrategyというプログラム設計について学びましょう!

今回はPHPじゃなくてC#だよ!こういう設計の知識はオブジェクト指向プログラムであれば他の言語でも使えるから知らない人はぜひ覚えてみてね🤗

※事前知識:C#の基本構文、オブジェクト指向の知識

今回やること

1、技をいくつか用意する
2、何体かのモンスターを生成する
3、モンスターは技を2つまで覚えられる
4、モンスターに1で作った技を使わせてみる

※ 今回はとりあえず機能の確認とStrategyがどんなものかを知るのが目的なので、モンスターの絵とかダメージ計算もなくDebug.Logに出力させるだけです

パッと思い浮かぶやり方

モンスターごとに技のメソッドを用意して、アルゴリズムをかく!となると思います!
ただしこのやり方は思いついただけでも2つ問題があります

1、異なるモンスターが同じ技を持っていても、それぞれモンスタークラスごとに同じ技のメソッドを書かなくてはいけない🤔

技の仕様変更あったらモンスターごとに書いていた同じ技のロジックを全部書き換えていくという作業が必要になり面倒ですね😇チーン

2、今覚えている2つの技をフラグか何かで管理する羽目になる🤔

技の数だけ条件分岐が必要という面倒くささになります。まあList使えば何とかできそうな気もするけど😇チンチーン

Strategyパターンとは

ではどうすれば良いか!ということでStrategyパターンです!
Strategyパターンはいろんな状況、仕様に応じてアルゴリズム(今回でいうモンスターの技)を簡単に変更することができます!
これを使って上記の2点の問題を解決しましょう!

ザックリとした考え方

実装方法としては、技クラスという抽象クラスを継承させた技固有のクラスを何個も作り、インスタンス化させたモンスターに2つ技を持たせるイメージです!

これでモンスターごとに同じ技を記述する必要は無くなりますし、技の仕様が変更になってもそれ1つだけ直せば大丈夫です!
また、モンスターには1番目 or 2番目の技を使え!という命令だけで条件分岐もなく持たせている技を使わせることができます!

実際のコード

まずはいきなりメイン処理を!割とスッキリしていると思います!
条件分岐も一切使わずに、また技の切り替えも簡単にできますね!
また新しい技が増えたとしてもモンスタークラスは触る必要なく、技クラスを増やしてインスタンス化するだけで対応できます!(依存関係のないプラグラムってやつですね!)

上のコードの実行結果(技効果も載せてます)

ではメイン処理のようなプログラム組むための準備となる技クラスとモンスタークラスを作っていきましょう!

まずは冒頭でも書いた技の抽象クラスからです!

次に技クラスを継承させて実際の技のクラスを書きましょう!

最後にモンスタークラスです!

ざっくりまとめ


モンスタークラスにprivateな技の変数を2つ用意し、メイン処理で代入しています!
攻撃時は代入した技に応じてAttack関数とSkilleffect関数が動いてくれます!

今回はカワノバナとカワノカゲのモンスター二匹だけだけど、三匹になっても四匹になっても同じようにモンスタークラスを生成して、技を代入すればいいです!
新しく技を増やしたかったら(水鉄砲とか)その都度、技クラスを作ればモンスタークラスはそのままで拡張できます!
依存関係のないプログラムの意味はこれで何となくわかると思います!

ただあくまでもStrategyの一番の特徴は簡単にアルゴリズムの切り替えができることです!
結構汎用性高いと思うのでぜひ使ってみてください!!!!(^o^)人(^o^)

【Unity】プログラム設計 decoratorパターン!【getComponent】【PHP】

こんばんわ!!(^o^)

今日はプログラム設計の1つ decoratorパターンについてだよ!

Unity触ってる人なら絶対触ったことあるはずのGetComponentはこのdecoratorパターンの概念が使われているのだ!!!(^o^)

と言うわけでGetComponent知ってる人はなんとなくわかるだろうけど、decoratorパターンの概要から実際に簡単な実装までを紹介するよ!

1、decoratorパターンとは
あるオブジェクトに機能を追加したいときに動的に追加できる設計!
今回の実装ではやってないけど動的に機能を削除することもできます!!(^o^)

唐突な仕様変更の対応にも心強い。。。けど唐突な仕様変更はなるべくやめて😭😭

2、実際にどんな場面で使うの🤔
個人的にはこの設計見たときにゲームでいうならキャラクターの装備機能とかにいいのではって思ってます(^o^)
オブジェクトの機能、状態がよく変わるような仕様の場合はこのdecoratorパターンがいいんじゃないかなあ🤔

3、実際に実装してみよう🤔
実際に実装してみよう!ってことで、簡単に仕様的なの
1、好きな顔文字をベースに手をつけたい 
(^u^)/ ← こんな感じに手付ける
2、色がついてるもの、ついてないものと表示させたい

上記の感じで顔文字オブジェクトをベースに記号を付与したり、色をつけたりという機能をつけていきます!

UnityのGetComponentのイメージだとすぐやり方思い浮かびますね!GameObjectを用意してColorコンポーネントつけてTextコンポーネントつけて〜って感じになると思います!

でもGetComponentの機能がないとどう実装すればいいのでしょう??🤔🤔

このパターンを知らないと、おそらくフラグ変数を何個か使って、if文またはcase文で顔文字の状態を確認しながら機能を追加〜〜ってなっていくと思います。他にも機能追加の依頼が来たらフラグ変数も増やして、条件分岐増やして中に処理を書いて〜〜と。。

よく言われる拡張、保守の難しいゴリ押しプログラムになりますね🤔🤔🤔
UnityでもGetComponentで対応できる範囲を越えると、余裕もなくてこういうプログラムになっちゃう人もいると思います!(自分のことです!)

それを回避するためにもdecoratorパターンです!

では実際のコード!PHPです..

 

 

まずはオブジェクト指向の真髄!抽象メソッドの定義!インターフェースと抽象クラスの説明いつかしたほうがいいかな。。。
今回は顔文字の取得とセットだけです!

Component.php

interface Component { public function getEmotion(); public function setEmotion($emotion); } 

次はComponentインターフェースを使って、emotion(顔文字)の取得とセットできるSmileyクラスです!
Smiley.php

require_once('Component.php');

class Smiley implements Component {
    private $emotion = null;

    public function getEmotion() {
        return $this->emotion;
    }

    public function setEmotion($emotion) {
        $this->emotion = $emotion;
    }
}

次にComponentインターフェースを継承してDecoratorクラスを作成です。
このDecoratorを継承して機能(今回でいう色を変えたり、手をつけたりする)クラスを書いていきます!
Decorator.php

require_once('Component.php');
abstract class Decorator implements Component {
    private $compo;

    public function __construct(Component $compo) {
        $this->compo = $compo;
    }

    public function getEmotion() {
        return $this->compo->getEmotion();
    }

    public function getComponent() {
      return get_class($this->compo);
    }

    public function setEmotion($emotion) {
        $this->compo->setEmotion($emotion);
    }

    // コンポーネント名を返す
    public function getClassName() {
        echo get_class($this) , "\n";
    }
}

Decoratorという抽象クラスを継承して手をつけるコンポーネント、AddHandsComponentを作ります
AddHandsComponent.php

require_once('Decorator.php');
class AddHandsComponent extends Decorator {

    // 手をつける
    public function getEmotion() {
        $emotion = parent::getEmotion();
        return "٩". ($emotion) ."ノ";
    }

}

次はAddHandsComponentと同じようにカラーを変える(今回めんどくなって青色固定😠)ChangeColorComponent作成です
ChangeColorComponent.php

require_once('Decorator.php');
class ChangeColorComponent extends Decorator {
    public function getEmotion() {
        $emotion = parent::getEmotion();
        $emotion="<FONT COLOR=\"BLUE\">".$emotion."</FONT>";
        return $emotion;
    }

}

と!ここで機能追加依頼が!!!!!!

顔文字によくある(^o^)の中の英文字を大文字にして口が開くようにしよう!!

察しのいい人はお気づきでしょうが、小文字を大文字にするクラスを作るだけでいいのです!この結合性の低さがミソですね!

というわけで口を開けるクラス
OpenMouthComponent.php

require_once('Decorator.php');
class OpenMouthComponent extends Decorator {

    // 小文字を大文字に変換して返す
    public function getEmotion() {
        $emotion = parent::getEmotion();
        return strtoupper($emotion);
    }

}

はい!できました〜!(^o^)

あとはメイン処理でこれらを動作させましょう!
index.php

require_once('Smiley.php');
require_once('OpenMouthComponent.php');
require_once('AddHandsComponent.php');
require_once('ChangeColorComponent.php');

//顔文字を生成 & セット
$compo_obj = new Smiley();
$compo_obj->setEmotion("(^o^)");

// 口を開かせる(oを大文字にしてるだけ)
$OpenMouth_obj = new OpenMouthComponent($compo_obj);
echo $OpenMouth_obj->getEmotion() . " < ";
// 使っているコンポーネント取得
echo $OpenMouth_obj->getClassName() . "
";
echo "
";

// 顔文字に手を付ける
$AddHands_obj = new AddHandsComponent($compo_obj);
echo $AddHands_obj->getEmotion() . " < ";
// 使っているコンポーネント取得
echo $AddHands_obj->getClassName() . "
";
echo "
";

// 色を変える
$ChangeColor_obj = new ChangeColorComponent($compo_obj);
echo $ChangeColor_obj->getEmotion() . " < ";
// 使っているコンポーネント取得
echo $ChangeColor_obj->getClassName() . "
";
echo "
";

// 口を開かせ、かつ手を付ける
$deco_obj1 = new AddHandsComponent(new OpenMouthComponent($compo_obj));
echo $deco_obj1->getEmotion() . " < ";
echo "口を開かせ、かつ手を付けたよ". "
";
echo "
";

// 全部のコンポーネントをつける
$deco_obj2 = new ChangeColorComponent(new AddHandsComponent(new OpenMouthComponent($compo_obj)));
echo $deco_obj2->getEmotion() . " < ";
echo "口を開かせ、手を付けて色も変えたよ!". "
";
echo "
";

実行結果!!

はい!めっちゃ簡素ですができてますね!
index.phpみてわかると思うのですが、重ねてインスタンス化することで機能を簡単に混ぜることもできます!UnityのComponentも裏の根幹部分は似たような概念が使われているはずです!!

ちなみに条件分岐もしないで同じメソッド名なのに、なんで違う挙動起こるんだってのはインターフェースや抽象クラスを調べて見てね!(今度この辺書くかもだけど)

この設計デザインパターンは汎用性高いと思うのでぜひ使って見てね〜(^o^)ノ

【apache】何もしてないのにページが表示されなくなった時の解決策!【Linux】

こんにちは!河条です!!

先日、急にテストサーバーのwebページが表示されなくなるという不具合発生・・・!

原因を探って見るとどうもサーバー内のキャッシュが増えていたのが原因だったようです

でもLinuxサーバーのキャッシュの確認とキャッシュクリアってどうやるんだろ・・・🤔🤔🤔🤔😨🤔

ということで本日は
Linuxサーバーのキャッシュの確認とキャッシュクリア
についてです!☺️

まずはキャッシュの確認です😌
サーバーに入り、freeと入力しましょう

赤く表示したところがキャッシュのところですね🤔

では次にキャッシュクリアのコマンドです😯

これでキャッシュクリアされたかみてみましょう😌

ご覧の通りbuff/cacheが減っていますね!

ただ完全に0になるわけではないようです。キャッシュにもページキャッシュとバッファキャッシュと種類があるようなのでそこらへんが関係しているのでしょうか🤔(調査中)

ともかく今回は、ページが突然表示されなくなって困ったサーバー運用者は一度キャッシュクリアを試してみては!という記事でしたー😂
それではー😀

【PHP】関数を使った値渡し、参照渡し٩( ᐛ )و

以前の記事の続きだよ!

前は値渡し、参照渡しについて書いたけど、今回は関数を使った値渡し、参照渡しについてだよ!٩( ᐛ )و

// 値渡し
function func_atai_watashi($value) {
    $value = "値渡しされた";
}
// 参照渡し
function func_sansyo_watashi(&$value) {
    $value = "参照渡しされた";
}

$value = "٩( ᐛ )و";
echo "関数に入れる前の値: {$value}";

func_atai_watashi($value);
echo "func_atai_watashiに渡した後の値 : {$value}";
func_sansyo_watashi($value);
echo "func_sansyo_watashiに渡した後の値 : {$value}";

一見すると、$value変数を関数に渡して代入しているから

func_atai_watashiに渡した後の値 : 値渡しされた
func_sansyo_watashiに渡した後の値 : 参照渡しされた

となりそうですね🤔

実行結果
関数に入れる前の値: ٩( ᐛ )و
func_atai_watashiに渡した後の値 : ٩( ᐛ )و
func_sansyo_watashiに渡した後の値 : 参照渡しされた

 
結果はご覧の通りです!
参照渡しした関数は変わってますが、値渡しされたところは値が変わってませんね!
これは別の変数として扱われているからなのですが、もうちょっと深掘りしましょう!

// 値渡し
function func_atai_watashi($value) {
    $value = "値渡しされた";
    echo "func_atai_watashiの関数の中のvalue : {$value}<br/>";
}
// 参照渡し
function func_sansyo_watashi(&$value) {
    $value = "参照渡しされた";
    echo "func_sansyo_watashiの関数の中のvalue : {$value}<br/>";
}

$value = "٩( ᐛ )و";
echo "関数に入れる前の値: {$value}<br/>";

func_atai_watashi($value);
echo "func_atai_watashiに渡した後の値 : {$value}<br/>";
func_sansyo_watashi($value);
echo "func_sansyo_watashiに渡した後の値 : {$value}<br/>";

はい!関数の中の変数はどうなっているか見てみましょう!

٩( ᐛ )و実行結果٩( ᐛ )و
関数に入れる前の値: ٩( ᐛ )و
func_atai_watashiの関数の中のvalue : 値渡しされた
func_atai_watashiに渡した後の値 : ٩( ᐛ )و
func_sansyo_watashiの関数の中のvalue : 参照渡しされた
func_sansyo_watashiに渡した後の値 : 参照渡しされた

 
func_atai_watashiの関数の中のvalue変数は”値渡しされた”にちゃんとなっていますね🤔

この辺は値渡し、参照渡しというよりはローカル変数、グローバル変数、スコープ等々の問題なのですが、それも参照渡しを使えば上手くクリアできるよ!という話でした!

この辺の理解が足りないと、関数の中の値はちゃんと変わっているのに、関数の外いくと値が変わらない〜となってしまうので気をつけましょう!

それではさよなら〜٩( ᐛ )و